Positive Wirkung von intelligenten Spielzeugen und Spielen bei Kindern mit besonderen Bedürfnissen und Behinderungen
Erfahrung einer Lehrkraft der 5. Klasse: - „So konzentriert habe ich die Klasse seit Anfang des gemeinsamen Schuljahres im September noch nie erlebt.“
Einleitung:
Im Rahmen eines Forschungsprojekts in Großbritannien nahmen 36 Kinder im Alter zwischen 8 und 13 Jahren mit individuellen Beeinträchtigungen, die einen sonderpädagogischen Förderbedarf (SPF) bedingen, an einer 45-minütigen Spieleinheit mit intelligenten Spielzeugen und Spielen („Smart Toys“/„Smart Games“) teil. Diese diverse Gruppe umfasste Kinder mit Autismus-Spektrum-Störungen (SD), Aufmerksamkeitsdefizit-Hyperaktivitätsstörung (ADHS), moderaten Lernschwierigkeiten und Beeinträchtigungen durch Sprach-, Sprech- und Kommunikationsstörungen sowie weiteren Symptomen von Down-Syndrom, infantiler Zerebralparese, visueller Beeinträchtigung und akuter Epilepsie.
Dynamik der Spieleinheit:
Während jeder Spieleinheit konnten die Kinder frei aus sieben verschiedenen Spielen wählen, darunter „Farbcode“, „Die drei kleinen Schweinchen“, „Dinosaurier: Geheimnisvolle Inseln“, „Parkplatz-Puzzle“, „Ran an die Nüsse!“, „So hüpft der Hase“ und „My First Totem“ Zu bemerken ist das durchweg hohe Engagement – pro Klasse gab es durchschnittlich nur ein Kind, das nicht mitmachte. Die Kinder wurden auch nicht zum Spielen gezwungen, wenn sie nicht wollten. Insgesamt waren die Kinder konzentriert und mit Eifer bei der Sache, als sie das Spiel bestimmungsgemäß spielten, eigene Muster erfanden oder beim Spielen mit den Spielteilen ihre Fantasie einsetzten.
Bevorzugte Spiele und Vorlieben:
Eine eingehende Analyse der gewählten Spiele offenbarte bemerkenswerte Muster. Das Spiel „Farbcode“ war zwar bei den meisten Kindern ursprünglich nicht die erste Wahl, fand bei späteren Spielrunden jedoch immer mehr Beliebtheit, was darauf hindeutet, dass es längerfristig reizvoller ist. Bei „Parkplatz-Puzzle“, das anfangs gerne gewählt wurde, ließ das Interesse nach dem ersten Spielen bereits nach. „Die drei kleinen Schweinchen“ und „Dinosaurier“ erfreuten sich gleichbleibender Beliebtheit, wobei das erstere Spiel sich insgesamt als allgemeiner Favorit erwies. „Ran an die Nüsse“ gewann als zweite Wahl an Beliebtheit, war als dritte Wahl jedoch nicht reizvoll.
Wiederholungen und Lieblingsspiele:
Die Häufigkeit, mit der ein Spiel mehrmals ausgewählt wurde, verdeutlichte eine interessante Dynamik. „Farbcode“ stach als einziges Spiel heraus, das bei allen drei Spieleinheiten gewählt wurde und die kindliche Aufmerksamkeit über längere Zeit binden konnte. „Dinosaurier“ wurde zwar seltener ausgewählt, dafür aber von mehreren Kindern sogar zweimal gespielt und bewies damit eine erhebliche Attraktivität. Bei der Abstimmung über das Lieblingsspiel ging „Farbcode“ als klarer Sieger hervor, wohingegen das oft ausgewählte „Ran an die Nüsse“ gar nicht unter den Favoriten landen konnte. Die Beliebtheit von „Parkplatz-Puzzle“ bei Jungen in der Jahrgangsstufe 7 wurde auf das Auto-Thema des Spiels zurückgeführt.
Lehrkraft-Fragebögen und Bewertungen:
Die Lehrkräfte füllten zur Bewertung der Spiele Fragebögen aus, die wertvolle Erkenntnisse lieferten. Zwar wurden nur acht Fragebögen ausgefüllt zurückgegeben, doch die Spiele wurden in der freien Spielzeit häufig gespielt. Die Lehrkräfte lobten die Materialqualität und die Gestaltung der Spiele. Bei der Funktionalität erreichte „Farbcode“ die höchste Punktzahl in den Kategorien „Spaß“, „Nutzungsfreundlichkeit“ und „Lernen/Entwicklung“. „So hüpft der Hase“ wurde als kompliziert zu erklären eingestuft, aber im Hinblick auf den Spaß- und Lernfaktor hoch bewertet. Das anfängliche Interesse an „Parkplatz-Puzzle“ ließ nach, während das eigentlich für jüngere Kinder gedachte „My First Totem“ erstaunlicherweise bei älteren SPF-Kindern gut ankam.
Anmerkung zu SPF:
Die Studie betont die Vielfalt innerhalb des SPF-Spektrums und würdigt dabei die verschiedenen Manifestationen und Kombinationen, in denen solche Störungen auftreten können. Im Bewusstsein um den individuellen Fall, den jedes Kind mit SPF darstellt, liefert die Forschung aufschlussreiche Hinweise auf den Eignungsgrad von Spielen, wobei die Vorlieben je nach kognitiver Fähigkeit und Persönlichkeit selbstverständlich abweichen können.
Fazit:
Dieses Forschungsprojekt bietet eine umfassende Untersuchung zu den Spielerlebnissen von Kindern mit SPF. Durch die aufgezeigten Erkenntnisse zu bevorzugten Spielen und Wiederholungsmustern sowie Einschätzungen von Lehrkräften liefert die Studie wertvolle Informationen für pädagogische Fachkräfte, Spieleentwickelnde und Betreuungspersonen und trägt zu einem besseren Verständnis davon bei, wie Spiele genauer auf die vielfältigen Anforderungen von Kindern mit SPF zugeschnitten werden können.