De positieve impact van Smart Toys and Games op kinderen met specifieke behoeften en beperkingen
Getuigenis van een leerkracht in het vierde leerjaar: “Zo geconcentreerd heb ik deze klas nog nooit gezien, sinds we samen in september aan het jaar begonnen zijn.”
Inleiding:
Bij een onderzoeksproject in het Verenigd Koninkrijk namen 36 kinderen tussen 8 en 13 jaar, elk met unieke speciale onderwijsbehoeften en handicaps (Special Educational Needs and Disabilities, SEND), deel aan een speelsessie van 45 minuten met Smart Toys and Games. Deze diverse groep bestond uit kinderen met een autismespectrumstoornis (ASS), aandachtstekortstoornis met hyperactiviteit (ADHD), matige leermoeilijkheden (Moderate Learning Difficulties, MLD), spraak-, taal en communicatieproblemen (Speech Language and Communication Difficulties, SLCD) en bij wie het syndroom van Down, hersenverlamming, een visuele beperking of acute epilepsie waargenomen was.
Dynamiek tijdens de speelsessie:
Tijdens elke speelsessie konden de kinderen kiezen uit zeven verschillende spellen: Colour Code, Drie kleine biggetjes, Dinosaurs: Mystic Island, Parking Puzzler, Squirrels Go Nuts, Jump In en My First Totem. Opvallend was de hoge betrokkenheid, met gemiddeld slechts één kind per klas dat niet meedeed. Ze hoefden ook niet te spelen als ze dat niet wilden. Over het algemeen waren de kinderen geconcentreerd en betrokken bij het spel doordat ze het beoogde spel speelden, er hun eigen patronen mee maakten of hun verbeelding gebruikten terwijl ze met de stukken speelden.
Keuzes en voorkeur voor spellen:
Een grondige analyse van welke spellen de kinderen kozen, leverde interessante patronen op. Colour Code was niet de populairste keuze tijdens de eerste ronde, maar werd daarna wel meer gekozen en boeide dus steeds meer na verloop van tijd. Parking Puzzler begon als favoriet, maar wekte na het eerste spel steeds minder belangstelling. Drie kleine biggetjes en Dinosaurs bleven even populair en de Biggetjes bleken een algemene favoriet. Squirrels Go Nuts won aan populariteit als tweede keuze, maar kon tijdens de derde ronde minder bekoren.
Herhaling en favorieten:
De frequentie waarmee dezelfde spellen werden gekozen bracht een interessante dynamiek aan het licht. Colour Code was het enige spel dat de kinderen voor alle drie de sessies kozen en dat hun aandacht langdurig kon vasthouden. Dinosaurs werd minder vaak gekozen, maar wekte wel aanzienlijke belangstelling: meerdere kinderen speelden dit spel tweemaal. Uit de stemming kwam Colour Code duidelijk naar voren als lievelingsspel van de kinderen, terwijl Squirrels Go Nuts, ook al werd het vaak gekozen, niet tot de favorieten behoorde. Dat Parking Puzzler zo populair was bij jongens van 11-12 jaar, werd toegeschreven aan het feit dat het over auto's gaat.
Vragenlijsten en beoordelingen van leerkrachten:
De leerkrachten boden waardevolle inzichten en beoordeelden de spellen aan de hand van vragenlijsten. Hoewel er slechts acht vragenlijsten werden terugbezorgd, werden de spellen vaak gespeeld tijdens kindgestuurd vrij spel. De leerkrachten waren vol lof voor de kwaliteit van de materialen en het ontwerp van de spellen. Op het gebied van functionaliteit kreeg Colour Code de hoogste score voor speelplezier, gebruiksvriendelijkheid en educatief karakter/ontwikkeling. Jump In bleek moeilijk uit te leggen, maar scoorde wel hoog voor speelplezier en educatief karakter. De aanvankelijke belangstelling voor Parking Puzzler nam af en My First Totem, dat ontworpen is voor jongere kinderen, bleek verrassend genoeg ook oudere kinderen met SEND aan te spreken.
Een opmerking over SEND:
In het onderzoek wordt de diversiteit benadrukt die onder de paraplu van SEND valt en wordt erkend dat SEND uiteenlopende verschijningsvormen en combinaties van aandoeningen omvat. De auteurs van het onderzoek zijn zich bewust van hoe uniek elk kind met SEND is en bieden met de resultaten dan ook indicatieve inzichten in de geschiktheid van de spellen. Voorkeuren kunnen verschillen van kind tot kind, naargelang de cognitieve capaciteiten en persoonlijke eigenschappen.
Conclusie:
Tijdens dit project werden de speelervaringen van kinderen met SEND uitgebreid onderzocht. Aan de hand van de voorkeuren van de kinderen, herhalingspatronen en beoordelingen van leerkrachten biedt het onderzoek waardevolle informatie voor docenten, spelontwikkelaars en zorgverleners, zodat we beter begrijpen hoe spellen kunnen worden afgestemd op de uiteenlopende behoeften van kinderen met SEND.